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戦闘システム

びびくろです。

今回は少し進んで、戦闘システムのお話などしましょうか。

まず基本として、コマンドには攻撃、魔法、アイテムがありますね。

それで攻撃には物理攻撃の他に、それぞれキャラクターによって
魔法を付与して属性攻撃する技があったり、魔法には攻撃するもの、
味方をサポートするもの、回復してくれるものなどがあります。

通常攻撃とこれらの技や魔法を駆使して戦うわけですね。
このへんはスタンダードなものかと。

そしてライオンハートでは、前衛と後衛の概念があります。
前衛は近接攻撃中心に、後衛は味方のサポートをしたり
あるいは遠距離攻撃で相手を攻撃したりすることもあります。
このあたりで味方をどう出していくか、考える部分になりそうです。

その他にも数ターン溜めて強力な攻撃を放つ技があったり、
時には状態異常になったりもします。

探索して戦闘を行なって、たまに強い敵が出てきたりして、
イベントとストーリーを進めていくことになります。
戦闘はRPGの肝なので、力が入っていますよ。
楽しんで頂けるように、鋭意制作中であります。


さて、今日はこんなところで。
第四回に突入してきたわけですが、
そろそろゲームの話も話すことがなくなってきつつありますね。
次回があったら予定は未定ということでw
あでぃお~す(零えぼおもしろいです)
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これからのこと

びびくろです。

今日は予告通り、ちょっとライオンハートの話でも。

改めて説明すると、今度のゲームはジャンルがRPGに……なるのかな?
ゲーム全体としてADVパートと攻略パートに分かれていて、
ADVパートで会話などのイベントシーンを行なって、
攻略パートでダンジョンを攻略しつつ戦闘があるわけですね。

ダンジョン場面は完全なRPG方式だとえらい大変になりますので、
メーターでいま何%攻略中~みたいな感じに表示されます。
んで一定の場所に到達するとイベントが起こったり、
戦闘があったりというわけですね。

スクリーンショットを出すと分かりやすいのですが、
出していいかどうか分からないので
とりあえず今回は文字だけで想像してみてください(汗

ADVパートは前作と大体同じなのですが、
凝ってるのは探索パートと戦闘パートのほうですね。
戦闘はフロントビューです。
なんですが、ただのコマンド→たたかうってわけではなくて
そこに少し捻ったゲームデザインが加わってきます。

次回があったら今度はそのへんの戦闘システムの話ですかね。
それではちゃお~(ボイスドラマが聞きたい)

それからのこと

びびくろです。

今日は後先考えず「次回に続く!」とかやっちゃった第二回ですね。
結局のところなぜ日曜日の八百屋とかいうタイトルになったの?という
疑問に関しては前回で答えを出してしまったわけですが、
もうちょっと話を続けていきましょうか。

昔のやり取りを読み返してみると、
音楽担当募集の記事を元旦に出したりしていたんですね。
で、いの一番にこがわさんから応募があって
びっくりしている虎舟さんの図がw

募集して応募があって選考して参加してもらっても、
それで定着してくれるかどうかはまた別問題なので、
長期的なメンバーはありがたいですね。ほんと。

日八の最初の時期は秋葉原に集まって
話し合いを重ねていたこともありましたね。
今では逆に顔を合わせる機会というのは
イベントに出展する時くらいになってきましたが、
裏返せば各人の癖とか考え方が読めるようになって
ネット上でも十分な意思疎通が図れるようになってきたのですかね。
昨今募集してまた新戦力が加わってきているので、
新しく入ってきた方ともよく交流して、
いい関係を築いていけたらなと思います。


さて、話が現在に戻ってきたところでw(無理矢理)
ライオンハートはえらいことですよ。
何がえらいことって、前作とまったく違いますからね。
UIデザインから何から全部一新される勢いのようです。
魔法だアイテムだとあって、これほんとにRPGだ。みたいな。
次回があるなら、そのへんを紹介しようかな?というところです。

それでは、ごきげんよう。
(こないだリアルで言ってる女学生を見かけてびびった)
プロフィール

十三妹 

Author:十三妹 
同人ゲーム制作サークル
「十三妹」活動日誌です。

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