同人ゲームの作り方 (企画)

今日はこれから帰省です。一泊です。
まあ、帰省といっても千葉の南の方なんですけどね。
そんなわけで、1日早めの更新。

で、コミケの当落発表まで1カ月あるので、
その間、ちょっとこんなタイトルを書いてみようと。

まあ、みなさんに作り方を教えたいっていうよりは、
作ってるストレスを吐き出そうってなもんなので、
そのつもりでお願いします。



同人ゲームというか、創作物作っててっていうか、簡単に
「これ、設定だけでいいから、ちょっと考えてみてよ」
って、簡単に言われることがあります。

正直、これはかなりカチンときます。

ここは同人ゲームの制作サイトなので、
同人ゲームの例でいいますが、

企画会議とかに出した案というのは、
「企画会議やろう」と一週間前に決まってから書いたものではありません。
1年、ないしは2年ぐらい前から考えているものがほとんどです。

会議やっている最中に、「ここはこうした方がいいんじゃない?」
って言われて、すぐさま返事ができるのは、
企画を構築していく最中に、それは腹案として頭にあるからです。

決して、その場で即座に考えていません。

「設定だけ」とか「ちょっと」とか、
そういう感覚は、他の担当の方も嫌だっていうのに、

例)
 グラフィックなら、背景が固まってない状態の制作
 スクリプターなら、素材が不十分のままの進行

シナリオには簡単に要求されれている気がします。
この辺、結構、憤慨してます。
(ちなみに例にあげたのは、うちを辞めてった人の実例です)


十三妹の最初の企画会議って、企画って10本出して、
そのうちの1つが、日八だったわけですけど、
他の企画が無残に打ち捨てられたわけじゃないです。

他の企画のうち、ADV、ノベル系だったものは、
解体されて、日八の中に形を変えて組み込まれています。

日八というお話の中には、
名前すらなかった企画たちもいっしょに作品になっているので、
思い入れというものは、半端ないです。


つまりは、企画という段階で、ただ単に

目に見えているものだけで勝負しているわけではない。

というのを、自分の作業が大変なのと同じぐらいの感覚で
思っていただけると嬉しいかなと思います。

いや、みんな大変だと思うんですけどねー。


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Author:十三妹 
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「十三妹」活動日誌です。

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