現在、戦闘部分、修正中

まず、先日上げた体験版を。

ライオンハート体験版2.0b

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内容に更新はありませんが、3月ぐらいまではブログのトップに書いておきます。

それで、今日は戦闘部分の修正の話です。

体験版以降のデータを作りながら、チェックをしていました。
主に、本来はプレイしないだろう形でです。

そういう風にプレイすると、
吉里吉里、本格開発歴半年の実力では、やはりバグがありました。

今、そこを修正中 (体験版に反映はしない方向で考えてます) で、
バグがでない形にしてます。

当初は、
f.command[1][0]=コマンド名
f.command[1][1]=ダメージ数値
f.command[1][2]=攻撃動作ID

これは例えばですが、こんな感じで設定してました。
問題は、[2] の攻撃動作ID で、

また、例えばですが、
1 : 近距離攻撃
2 : 遠距離攻撃
3 : 魔法攻撃

とこんな感じに。まあ、これだと簡単なわけですが、
実際には全体(前列)攻撃とかありまして、
これが溜めとか、ターンまたぎで誤作動が出てしまう可能性があります。

なので、コマンドのIDごとに動作を固定してしまうマクロを作り、
(エクセルのVBAで変換するので、スケジュールの大きな変更はありません)
誤作動を失くす方向で修正しております。


前任のプログラマもこの辺に苦戦しただろうな。 とは思うのですが、
ちゃんと説明というか、ソースを見せるか、打ち合わせをするか、
そういう手間を面倒くさがらないでくれたら、
お互い(プログラマは開発、私はデバック)に楽にできたんですけどね。


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